Page 10 - Krok w biznes i zarządzanie – Biznes i zarządzanie – Szkoła ponadpodstawowa – Broszura
P. 10

/VSO [ɸFM^RIW Mɸ^EV^ʻH^ERMI

>EOVIW TSHWXE[S[]

7IVME STEVXE RE WTVE[H^SR]GL MɸGIRMSR]GL VS^[Mʻ^ERMEGL  HSWXSWS[ERE HS []QEKE˲ TSHWXE[] 
TVSKVEQS[IN FM^RIWY Mɸ^EV^ʻH^ERME SVE^ [^FSKEGSRE SɸRS[I VS^[Mʻ^ERME K[EVERXYNʻGI REYG^]-
GMIPSQ OSQJSVX TVEG]  EɸYG^RMSQ Ɓ EKSHRI [TVS[EH^IRMI [ɸ^EKEHRMIRME RS[IKS TV^IHQMSXY 

       ponad                                                                                                                                                        Zespół
                                                                                                                                                     Użytkownicy
   RS[3]GL0 JMPQʬ[Etapy myślenia projektowego
                                                      W myśleniu projektowym proces projektowania składa się  Zespół                             5   Testowanie
                                                      z pięciu etapów: empatii (odkrywania), definiowania       Użytkownicy               Prototyp
                                                      problemu, generowania pomysłów, tworzenia prototypu                                                 Cele: wypróbowanie prototypu przez potencjalnych odbiorców
                                                      i testowania. Ważne jest zachowanie ich kolejności,                                                   w realnym środowisku i uzyskanie informacji zwrotnej.
                                                      jednak często cały proces lub pewne jego czynności
                                                      są powtarzane. Na przykład niepowodzenie                                                                 Efekty: zebranie opinii testerów na temat proponowanego
                                                      na etapie prototypowania wymusza powrót                                                                    rozwiązania oraz podjęcie decyzji o jego porzuceniu
                                                      do etapu generowania pomysłów, a nawet                                                                       bądź udoskonaleniu i wdrożeniu.
                                                      ponownego zdefiniowania problemu,
                                                      co wiąże się z powtórnym przejściem                                                                             Wskazówki: podczas testowania prototypu należy
                                                      całego procesu.                                                                                                  notować opinie użytkowników o wyglądzie,
                                                                                                                                                                         funkcjonalności, zaletach i wadach rozwiązania.
                    Empatia (odkrywanie)                       1
                                                                                                                                                                          Przykładowe narzędzia: matryca ewaluacji.
        Cele: poznanie i zrozumienie potrzeb, problemów,
                 wartości, motywacji zachowań odbiorców                                                                                    ! POMYSŁ  4 Tworzenie prototypu
                            przez wczucie się w ich sytuację.
                                                                                                                                         Zespół                 Cele: przekształcenie wybranego pomysłu
                   Efekty: zdobycie wiedzy o odbiorcach                                                                                                         w przedmiot, usługę, strategię działania.
             i nakreślenie modelowego przedstawiciela
                                                                                                                                                                Efekty: powstanie prototypu, czyli wstępnego
                           grupy użytkowników (persony).                                                                                                        projektu produktu lub usługi, który pokazuje
                                                                                                                                                               podstawowe cechy i wartości proponowanego
                 Wskazówki: informacje o odbiorcach                                                                                                            rozwiązania.
        najlepiej zbierać na podstawie bezpośredniej
                                                                                                                                                              Wskazówki: prototyp powinien być zbudowany
                  interakcji; należy odrzucić stereotypy                                                                                                      szybko i tanio, ale tak, by dało się sprawdzić jego
                      i własne wyobrażenia o klientach,                                                                                                     założenia (może mieć formę np. prostego obiektu,
                                    a skupić się na faktach.                                                                                               makiety przestrzennej, schematu).

                      Przykładowe narzędzia: wywiad                                                                                                       Przykładowe narzędzia: matryca MoSCoW,
                    pogłębiony, mapa empatii, persona.                                                                                                   scenorys.

              Definiowanie problemu 2                                                                                 GŁÓWNY
                                                                                                                      PROBLEM
        Cele: analiza zebranych informacji i wyciągnięcie
        z nich wniosków, nadanie priorytetów potrzebom,                                                       problem           problem

                           problemom i korzyściom odbiorców                                                            problem
                 oraz sformułowanie wyzwania projektowego.
                                                                                                              Zespół                                     3 Generowanie pomysłów
         Efekty: szczegółowe sformułowanie problemu, który
                 wynika ze zdiagnozowanych potrzeb odbiorców.                                                                                                               Cele: wymyślenie wielu (również nieszablonowych)
                                                                                                                                                                         sposobów na rozwiązanie problemu lub zaspokojenie
             Wskazówki: wyzwanie projektowe warto sformułować                                                                                                         potrzeby odbiorców.
                  jako pytanie odnoszące się do problemu i stworzonej
                                                                                                                                                                 Efekty: wybranie kilku najlepszych pomysłów.
               persony (np. „Jak moglibyśmy pomóc Ani w nauce języka
                            obcego, tak aby nie zabierało jej to dużo czasu?”).                                                                            Wskazówki: interdyscyplinarność zespołu projektowego
                                                                                                                                                       pozwala czerpać inspiracje z wielu dziedzin.
                             Przykładowe narzędzia: diagram Ishikawy, technika
                                     „5 × dlaczego”, mapa myśli, mapowanie problemu.                                                           Przykładowe narzędzia: burza mózgów, filtr pomysłów, mapa myśli,
                                                                                                                                         analiza SWOT.

   142                                                                                                                                                                                                                        143

8
   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15